010100000101011101001110
Op dit moment valt het gebruik hiervan mee in games maar zodra er meer "high level surfaces" worden gebruikt zal dit enorm toenemen. En er is alle reden om aan te nemen dat we ons nu op zo'n punt bevinden waarin gamedevs die richting op gaan.
Met het gebruik van schillen of hoger niveau geometrische surfaces zal die tesselatie enorm gaan toenemen, terwijl de polycount dat niet per definitie hoeft te gaan doen. Nu zal de polycount natuurlijk ook toe blijven nemen, maar ik denk dat de mate van tesselatie sneller zal toenemen. De high-level surfaces geven meer vrijheid in (vooral organische) animatie maar ook m.b.t. een dynamische LOD.
De "overhead" penalty was echter altijd te zwaar. (met name de tesselatie)
Dat is nu aan het veranderen door hardware tesselation, dus de vraag is niet OF maar WANNEER een toenemend aantal high-level surfaces oplossingen zal toegepast worden in games, met name voor characters zal het voordelen geven. (en nadelen ook overigens voor texturing)
Het is niet nieuw (in CG is het al decenia standaard) en zelfs binnen games is het al niet nieuw (volgens mij had Quake3arena als een van de eerste games bezier-surfaces)
De gamedevs hebben het (terecht) altijd afgehouden: te veel performance overhead en te weinig voordelen. Maar dat argument is anno 2010 nog maar erg dun en weldra niet meer van toepassing.
Ja maar natuurlijk pwne de 5000 series ook en ja wat wil je dan nog meer dan dat alle prijze naar beneden gaan zodat deze jonge er eindelijk ook eentje kan aanschaffen, wat een geluk en wat een mooi zwoel liedje. Daarom verdient ook een dubbel binaire 5/5 wat 0101/0101 natuurlijk is in binair en een 10/10 is ook gewest natuurlijk in binair 1010/1010 dus veel succes ermee,
BLAZBLUE ZOMGNESS